해마다 이맘때가 되면, 년간 실적을 마감하면서, 내년 연간계획을 수립하기 시작합니다.
우리는 혁신을 외치지만, 실상은 본능적으로 변화를 싫어합니다.
Traditional Problem Solving
내년 사업계획도 과거의 관행, 동료의 베스트 사례를 copy cat 해서 바로 본론인 실행계획부터 작성합니다.
대부분의 경우, 동료들이나 매니저의 피드백은 개인이 사업계획 초안을 만든후 요청하기 시작합니다. 그들의 시간을 아끼기 위한 노력의 일환이었다고 생각하면서...
아쉽게도 이 방식만으로는 직급이 높거나, 목소리 크거나, 평소에 신뢰감을 더 얻은 임직원 중심으로 편향된 피드백을 받게 됩니다.
나서기 싫어하는 조용한 성격의 소유자 이거나, 능력자 이지만 자신의 아이디어들을 모두 꺼내는 것이 남에게 피해를 준다고 생각되는 사람이면, 다른 팀원들 눈치를 살피면서 자신의 의견을 몇마디 꺼내다가 끝냅니다.
팀동료의 깊이있는 의견을 들을 기회를 만들기 위해
매니저가 1박2일 워크샵을 계획하기도 합니다
(이젠 코로나로 그나마의 기회도 갖지 못하게 되었지만...). 2박~5박 워크샵은 꿈도 못꿉니다.
서로 시간낭비라고 생각하거나 해야 할 더 중요한 일들이 있다고 아우성 칠 것이 뻔해서 ...
참석자들은 매니저로부터 개별적으로 요청받은 내년 사업계획과 리뷰해야 할 포인트들을 위주로 발표자료를 준비하고, 워크샵 첫날 각자 준비한 실행계획 중심의 발표를 합니다. 발표 중간중간 발표내용을 경청하고, 질문 몇가지 하고, 박수치고, ...
다음 사람이 순차적으로 발표 기회를 갖습니다. Wrapup 합니다. 그리고 저녁식사를 합니다.
가볍게 술도 한잔 하면서...
둘째날은 빨리 Wrapup 하고 갈 생각이 앞섭니다.
어제 무슨 얘기를 했는지 리마인드가 필요하지만,
아무도 그런 시간을 갖자고 의견을 제시하지 않습니다.
다음날 사무실로 복귀하고 각자 급한 업무들을 처리하느라 워크샵에서 나온 의견의 followup 을 신경쓰지 않습니다. 워크샵때 서기 역할을 한 직원만 워크샵에서 도출된 내용과 followup 사항을 메일로 임직원에게 공유하고 followup 진행사항을 체크합니다. 여전히, followup 사항은 임직원들의 업무 우선순위가 되지 못합니다. 그리고, 각자 알아서 계획서가 작성됩니다.
결과를 어느정도 예상할 수 있는 수준에서 목표와 실행계획을 수립, 시행합니다.
이 경우, 목표대비 실행 결과간의 오차를 줄일 챈스가 높아집니다. 목표를 원대하게 잡았다가 달성못하는 것보다는 훨씬 낫다고 생각합니다. 돌이켜볼때, 매니저도 목표를 보수적으로 잡아서 달성하는 스탭을 더 좋아합니다. 실패에서 배운다고 하지만, 과정이 좋았지만 실패한 직원을 좋게 보는 것 같지 않습니다.
수 개월에 걸쳐서 계획은 매니저로부터 여러번의 실행가능성을 수정받지만, 투자부담이 큰 사업계획은 투자리스크를 줄일 수 있는 방안을 찾아 수정되고 집행됩니다. 사업계획 수립 템플랫을 주면 채우기 바쁩니다.
템플랫 덕분에, 조직비전과 조직에서 전달된 Top Down Target을 고민할 시간을 절감하고 있다고 믿습니다.
스타트업의 경우, 개별직원들이 생각하는 분기별/년간 목표는 OKR (Objective Key Results) 수립으로 이해합니다. 매일 리소스 부족으로 그 이상의 시간을 투자하는 것은 낭비라고 여길 가능성이 높습니다.
사업계획을 왜 수립해야 하는지, 무엇에 집중해야 하는지 보다 하달된 또는 보수적인 목표숫자를 중심으로 실행계획을 잡습니다. 영업직원들은 실행계획별 sales lead list와 개별 예상매출액 목록을 작성하는 데 중점을 둡니다. 나머지 내용은 데코레이션 수준의 의미 이상을 갖지 못합니다. 어차피 매니저는 결과만 볼거라고 경험으로 알게 되면 더욱 그렇습니다.
Design Sprint
* 4~5일이라는 짧은 시간안에
* 고객경험 성패가 중요한 하나의 핵심 도전과제에 대해
* 의사결정자(들)의 전폭적 참여와 지원하에
* (의사결정자 포함 최대 7명으로 한 팀이 된) 고객, 제품, 마케팅, 재무, 조직, 디자인 분야 전문가들이
* 정해진 시간에 같은 (물리적 또는 가상적) 공간에 함께 모여
* 사전에 공유된 시간일정 계획 및 아젠다에 따라
* 개인의 의견제시 독립성이 보장하는 동시에, 팀원 전체의 협업효율을 극대화하여
* 최대한 많은 문제해결 아이디어들을 도출 및 공유한 것을 기반으로
* 프로토타입을 제작하지만, 가설에 대한 답을 얻는 목적으로만 사용합니다
이러한 디자인 목적 달성을 위해, 프로토타입은 최소한의 기능을 탑재하면서도,
고객의 진정성있는 피드백을 얻도록 사실적인 외관 facade를 구축합니다
* 실제 고객에게 프로토타입이 기대한 고객경험을 제공하는 지 테스트하고 고객피드백을 얻을 수 있습니다
실제 제품개발 및 론칭에 들어 갈 막대한 시간 및 비용투자 결정을 하기 이전에...
Design Sprint 실행 전제조건
* 도전과제는 4-5일동안 의사결정 임원과 부문별 담당팀원이 참석할 만큼 우선순위가 높은 것이어야 합니다
* 반드시 의사결정자 참여가 전제되어야 합니다
- 참여가 어렵다면 의사결정권한을 공식적으로 위임해야 합니다. 불가능하다면 스프린트적용은 시간낭비입니다
- 스프린트 활동에 반영되지 않았던 의사결정자의 '새롭고 다른' 생각이 뒤늦게 반영되어 일주일간 팀원들이 노력한 스프린트 결과물이 반영되지 않거나, 팀원들이 동의하지 않는 방향으로 진행될 것이기 때문입니다
* 팀원들은 (물리적이든 가상이든) 같은 공간에서 같은 시간에 스프린트 프로젝트 활동에 참여할 수 있도록 각자 시간일정 계획을 수립하고 적극 참여해야 합니다
* 시간일정계획은 반드시 주중 (월-금)에 연속된 4-5일간 일정으로 '중간에 쉬는 날 없이' 진행될 수 있어야 합니다
(주말이 끼어 있거나, 주중에 쉬는날이 중간에 포함되어 있으면 활동 연속성 깨져서 불필요한 이전정보 리마인드 및 팀원간 같은 정보를 공유/기억하고, 신뢰감과 공감대를 유지할 수 없습니다)
* 모든 팀원들이 최상의 활동 에너지를 지속적으로 유지할 수 있도록 중간 휴식시간, 건강한 스낵과 점심식사를 제공할 수 있어야 합니다
* 세부 활동 일정 계획은 모든 팀원들에게 사전에 공유되고, 시간 지연없이 철저히 실행되어야 합니다
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